INTELLIGENZA DI GIOCO: COS’E’ E COME ALLENARLA NEGLI ESORDIENTI

Intelligenza di gioco. Un termine che avrai sicuramente sentito, anche spesso utilizzato. Nonostante ciò, spiegare cos’è non sembra affatto semplice. E soprattutto, tramutarlo in metodo ed esercitazioni.

Ma io ci proverò lo stesso, forte di uno studio su cui ho lavorato diversi anni fa ed oggi voglio condividere con te.

E se ti stai chiedendo perché affrontare un tema simile, la risposta è semplice. Si ha come non mai consapevolezza che il giocatore non è solo tecnica e tattica, ma anche altro. Che è un po’ anche la filosofia del nostro sito, che ti propone articoli di varie tematiche.

E in virtù di questa visione complessa e completa del gioco, approfondire e comprendere temi come l’intelligenza di gioco è fondamentale.

Nei prossimi capitoli cercherò di dare un senso pratico a questo argomento, associandoci un significato metodologico, linee guida e le giuste esercitazioni.

Indice

LA PAROLA DELL’ESPERTO

“Il pallone del futuro sarà riservato a persone sempre più intelligenti, i piedi buoni non basteranno più”. (Arrigo Sacchi)

Affidarsi alle parole di Arrigo Sacchi è un po’ come un usato sicuro: non passano mai di moda. In maniera abbastanza eloquente l’ex mister di Milan e Nazionale da senso al nostro voler investigare l’intelligenza di gioco.

Sono infatti secondo lui i giocatori intelligenti quelli che hanno o avranno accesso al calcio moderno. Un gioco diverso rispetto a quello dei suoi tempi. Più intenso e veloce. In cui, forse, i super campioni dalla tecnica pura del passato non avrebbero trovato lo stesso spazio?

intelligenza di gioco

INTELLIGENZA DI GIOCO: RICERCA DEI SIGNIFICATI

“Capacità generale di adattarsi con il pensiero alle esigenze ed alle situazioni nuove e risolverle in maniera rapida, conveniente, e con successo”

In sostanza, quello che un giocatore deve fare per giocare. Ovvero risolvere situazioni in cui si trova. E farlo in maniera veloce e vincente.

In concreto, queste soluzioni vengono definite “atti intelligenti”. Cioè progetti motori volti alla risoluzione di una particolare situazione, in un ambiente altamente imprevedibile, e nella maniera più rapida, conveniente ed efficace possibile.

Questi atti che ogni giocatore esegue sono organizzati in 5 momenti:

  • Si presenta un problema o situazione. Ad esempio, una situazione di superiorità numerica 2c1.
  • C’è una selezione e categorizzazione delle informazioni relative al problema. Il giocatore quindi cerca quelle più importanti per risolvere la situazione. Nel 2 contro 1 citato, ad esempio lo spazio a disposizione, la posizione e postura del difensore, e quella del compagno.
  • Si sceglie la strategia da perseguire utilizzando modelli nuovi o appresi. Per cui si decide mentalmente come superare il difensore.
  • Il tutto viene messo in pratica, ad esempio con la giocata al compagno nello spazio.
  • Si valuta infine la propria scelta, valutandone l’efficacia e il successo.

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UN METODO “INTELLIGENTE”

Dalle definizioni che ti ho riportato sopra sono 5 i punti chiave su cui costruire un modello di lavoro che sappia stimolare l’intelligenza di gioco:

  • Ci vuole quindi un bagaglio di conoscenze ampio. Il giocatore deve possederne di ricche, varie e diversificate, per poter fronteggiare più situazioni possibili.
  • Che riflette la natura del gioco: imprevedibile. Una metodologia dunque che rispetti questo.
  • Modelli nuovi o appresi. Qui un’idea di come ci voglia il giusto bilanciamento tra i tuoi insegnamenti (appresi) e autonomia (nuovi modelli, improvvisati). Giocatori pensanti, che tu potrai e dovrai guidare.
  • Le decisioni sono la chiave degli atti intelligenti, un processo mentale molto complesso. Se sei tu a dire loro cosa fare, questi meccanismi perdono di significato, e i giocatori rimangono “stupidi”.
  • Confronti, riflessioni, analisi di quanto fatto. Si apprende dalla propria esperienza, quindi un metodo che sappia stimolare ciò.

LINEE GUIDA

Abbiamo trovato i punti chiave che caratterizzano un atto intelligente. Ora, quelle che seguono sono alcune linee guida che puoi utilizzare nel tuo lavoro sull’intelligenza di gioco.

  • Attività in cui ci siano molte decisioni da prendere. Ne sono un esempio le partite a tema, o le situazioni di gioco.
  • Stili di insegnamento in cui prevalga la produzione di idee, come il problem solving. Con gli altri che, invece, saranno da complemento.
  • Aiuta i giocatori a cogliere le informazioni rilevanti nelle situazioni. A come e dove sono posizionati compagni e avversari. O alla presenza di spazio e tempo. Lavora dunque per principi di gioco, e non per schemi rigidi.
  • Stimola i giocatori a riflettere sulle loro giocate. Fai loro tante domande, a volte incuriosito dal perché hanno scelto di fare qualcosa piuttosto che un’altra. Oppure cercando di discutere quali altre soluzioni potrebbero essere state comunque efficaci.
  • Dai valore all’esperienza dei singoli. Tratta ogni giocatore come entità unica. Sarà quello specifico ragazzo ad avere quelle caratteristiche. Quindi, con lui, iniziare un percorso che valorizzi il suo agire intelligente.

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ANGOLO DELLE PROPOSTE

ESERCITAZIONE 1 – PASSA LA META’ CAMPO

  • Numero giocatori: 12+
  • Difficoltà: media
  • Tempo: 10/15 minuti
  • Stile Insegnamento: Problem Solving
  • Obiettivo: Passaggio, Verticalizzazione
  • Obiettivi Operativi: saper considerare la giocata verticale, tecnica e velocità di esecuzione, precisione di passaggio, presa di informazione.
  • Spazio: 40 x 25
  • Materiale: conetti, palloni, porte

Descrizione: Partita a tema nella quale i giocatori non possono superare la metà campo in guida. L’unico modo che hanno per andare da una metà all’altra è quella di eseguire un passaggio in verticale.

Varianti/Progressioni: utilizzo di “cancelletti” da utilizzare per i passaggi in verticale; obbligo di passare da una metà campo all’altra per segnare (in questo caso squadre possono segnare in entrambe le porte).

ESERCITAZIONE 2 – 2C1 + 1C1 GIOCATA VERTICALE

  • Numero giocatori: 12+
  • Difficoltà: media
  • Tempo: 10/15 minuti
  • Stile Insegnamento: Problem Solving
  • Obiettivo: Passaggio, Smarcamento, Verticalizzazione
  • Obiettivi Operativi: saper considerare la giocata verticale, tecnica e velocità di esecuzione, precisione di passaggio, presa di informazione, gestione superiorità numerica, smarcamento in appoggio
  • Spazio: 30 x 20
  • Materiale: conetti, palloni, porte

Descrizione: Situazione di gioco che prevede un 2c1 nella prima metà dello spazio di gioco, e un 1c1 nella seconda (con compagni in supporto). La situazione inizia da uno dei due portieri, che serve uno dei due compagni. L’obiettivo dei due è eseguire un passaggio al compagno dell’altra metà campo. Se questi riceve, i due possono andare a supportarlo, per cercare di segnare una rete (3c1). Qualora i difensori dovessero recuperare il pallone, provano a segnare nella porta opposta.

**Finita la situazione, i giocatori tornano alla loro posizione iniziale. La rotazione dei ruoli avviene ogni 4 minuti.

Varianti/Progressioni: anche il secondo difensore può recuperare una volta superato (creando un 3c2).

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